home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
- 3D-engine v4.0 - I've got some BALLS v1.02
- (C) Sebastian Aaltonen 1999 (SHATTERSTORM)
- ----------------------------------------------
-
- TΣmΣ dokumentti kΣsittelee kentΣn tekoa.
-
-
- --TAUSTAA-----------------------------------------------------------------------
-
- I've got some BALLS:n kentΣt on muodostettu 3d-malleistΣ, jotka on
- taas muodostettu polygoneista. Kenttien tekemiseen tarvitset siis
- ohjelman, joka pystyy tekemΣΣn 3-ulotteisia polygonimalleja.
-
- BALLS:n 3d-engine kΣyttΣΣ sen omaa tiedostomuodoa (.3DO).
- Pelin mukana tulleella kΣΣntΣjΣllΣ (MAKEMAP.EXE) voit kΣΣntΣΣ
- 3D-mallinnusohjelmallasi tekemΣt kentΣt enginen ymmΣrtΣmΣΣn muotoon.
-
- TΣllΣ hetkellΣ valmiina on ainoastaan kΣΣntΣjΣ varmaankin yleisimmΣlle
- 3D-mallintajalle, eli 3D Studiolle. KΣΣntΣjΣ on suunniteltu 3DSMAX
- versioita 1.0/2.0/2.5/3.0 varten, mutta voi toimia muillakin. KΣΣntΣjΣ
- kΣyttΣΣ 3DSMAX:n ASE-asciitallennusmuotoa.
-
- Jos omistat jonkun muun 3D-mallintajan, joka tallentaa omaan
- ascii-muotoonsa, olisitko ystΣvΣllinen ja lΣhettΣisit muutaman
- mallitiedoston, ettΣ voisin tehdΣ kΣΣntΣjΣn my÷s kyseiselle ohjelmalle.
-
- Jos 3d-mallintajasi pystyy tallentamaan yleisesti kΣytetyssΣ
- 3DS-muodossa, niin voit my÷s tehdΣ kenttiΣ, joudut vain lΣhettΣmΣΣn
- ne minulle ensin kΣΣntΣmistΣ varten.
-
-
- -- 1. TΣstΣ se kaikki alkaa ----------------------------------------------------
-
- NΣmΣ ohjeet kentΣn teosta on suunniteltu 3D Studio MAX:ia varten. Jos tahdot
- tehdΣ kenttiΣ muilla ohjelmilla, joudut odottamaan uusien kΣΣntΣjien tuloa,
- tai lΣhettΣmΣΣn tuotoksesi aluksi minulle 3DS-muodossa:
-
- HUOM!!!!!!!
- 3d-studio MAX ei osaa ladata RLE-pakattuja BMP-kuvia, joten sinun tΣytyy
- muuntaa ne tavallisiksi BMP-kuviksi. TΣhΣn tarkoitukseen yksi parhaista
- ohjelmista on Paint Shop Pro. Voit ladata kuvat yksi kerrallaan ja
- tallentaa ne normaaleiksi BMP-tiedostoiksi, tai kΣyttΣΣ batch-conversion
- ty÷kalua. Jos et muuta kuvia, niin 3d-studio valittaa "FILE NOT
- FOUND", kun avaat kuvan, eikΣ nΣytΣ kuvaa. KΣytΣnn÷ssΣ voit kΣyttΣΣ
- 3d-studiota RLE-pakatuillakin kuvilla, ne eivΣt vaan sitten nΣy
- kun teet kenttΣΣ. Peli osaa kΣyttΣΣ kumpiakin tiedostomuotoja.
-
- Oletan ettΣ osaat jo perusteet 3d Studio MAX:sta, enkΣ opeta niitΣ tΣssΣ
- osiossa.
-
- KentΣnteossa kannattaa kΣyttΣΣ mahdollisimman yksinkertaisia objekteja ja
- polygonimΣΣrΣ kannattaa valmiissa kentΣssΣ olla maksimissaan noin 1000-2000,
- riippuen tietenkin my÷s kentΣn koosta. Jos kenttΣsi on selvΣsti suurempi,
- kuin normaalit, niin voit kΣyttΣΣ my÷s enemmΣn polygoneja.
-
- KentΣn ja yksittΣisten objektejen polygoni/vertexi -mΣΣrΣt nΣet helpoiten
- menusta FILE -> SUMMARY INFO.
- PolygonimΣΣrΣn nΣet "Mesh totals - Faces" kohdasta.
-
- HUOM!
- YhdessΣ objektissa ei saa olla enempΣΣ kuin 2000 polygonia tai vertexiΣ.
-
- Helpoiten pΣΣset alkuun katsomalla "map.max" esimerkkikenttΣΣ...
-
-
- -- 2. Materiaalit --------------------------------------------------------------
-
- Kun olet tehnyt muutamia objekteja kenttΣΣsi, haluat varmaat jo nΣhdΣ miltΣ
- kenttΣsi nΣyttΣisi textuureiden kanssa.
-
- Menusta TOOLS -> MATERIAL EDITOR pΣΣset materiaali-editoriin, jossa kaikki
- materiaalit tehdΣΣn.
-
- Uuden materiaalin teko:
- 1. Valitse tyhja materiaali (valmiina).
- 2. Muuta "Ambient" tΣysin mustaksi (basic parameters kohdasta)
- 3. Muuta "Diffuse" tΣysin valkoiseksi
- 4. Clikkaa alhaalta MAPS, ja sieltΣ valitse diffuse (klikkaa siitΣ: NONE)
- 5. Valitse "bitmap" (sivumenussa: New/All) -> ja paina OK
- 6. Clikkaa "Bitmap parameters - Bitmap"
- 7. Mene BALLS:n hakemistoon ja valitse sieltΣ sopiva tekstuuri (BMP).
- ("View..." napilla voit katsoa tekstuureja) -> ja sitten paina OK.
- 8. Laita "show map in viewport" pΣΣlle. (se kuutionappi ylΣrivist÷ssΣ)
- 9. "Assign":aa materiaali kenttΣsi objektiin (kolmas nappi rivist÷ssΣ)
-
- Erikoishommat materiaaleille
- ----------------------------
- Hohto:
- "BASIC PARAMETERS - AMBIENT"
- Jos vaihdat ambient-vΣrin pois mustasta, niin pelissΣ objekti loistaa
- kyseistΣ vΣriΣ, vaikka se ei olisikaan valossa.
-
- Objektin vΣri:
- "BASIC PARAMETERS - DIFFUSE"
- Jos vaihdat diffuse-vΣrin pois valkoisesta, niin pelissΣ objekti vΣrjΣtΣΣn
- kyseisellΣ vΣrillΣ. TΣys-mustiin objekteihin eivΣt valot vaikuta ollenkaan.
-
- 2-puoleisuus:
- "BASIC PARAMETERS - 2-SIDED"
- Voit tehdΣ 2-puoleisia objekteja kun valitset tΣmΣn.Kaksipuoleisen objektin
- kaikki polygonit piirretΣΣn kummaltakin puolelta, mutta t÷rmΣysrutiinit
- eivΣt vielΣ toimi kuin yhdeltΣ puolelta.
-
- Alpha Blending: (eli lΣpinΣkyvyys)
- "EXTENDED PARAMETERS - OPACITY - TYPE"
- FILTER-valinta tarkoittaa, ettΣ objekti ei ole lΣpinΣkyvΣ.
- ADDITIVE-valinnalla saat lΣpinΣkyvyyden, joka lisΣΣ vΣriΣ (kirkastaa).
- SUBTRACTIVE-valinnalla saat lΣpinΣkyvyyden, joka tummentaa vΣriΣ.
-
-
- -- 3. Valot --------------------------------------------------------------------
-
- Ilman valoja pelissΣ ei nΣe mitΣΣn, joten joudut kΣyttΣmΣΣn niitΣ.
-
- Perusvalo:
- 1. Create - Lights - Omni
- 2. SΣΣdΣ vΣri kohdalleen color-napista.
- 3. SΣΣdΣ valon koko "shadow parameters - size" -kohdasta.
- Size 10000 tarkoittaa pΣΣvaloa, joka yltΣΣ kaikkialle, eikΣ heikkene.
- 4. SΣΣdΣ valon glow:n koko "shadow parameters - mapbias" -kohdasta
- 4.0 = normaali koko, 0 = ei glowwia, 20.0 = 5Xkoko yms...
- (UUTTA: tΣmΣ on muuttunut 0.9 versiosta)
- 5. Aseta valosi sopivaan paikkaan.
-
-
- Liikkuva valo: (lue erikoisobjektit kappale)
- "MOV=XXYY","SPD=?"
- Valo liikkuu tiettyΣ reittiΣ pitkin. Reitti tehdΣΣn POINTTEJEN avulla.
- Kaksi ensimmΣistΣ lukua (XX) tarkoittavat reitin numeroa, ja loput
- kaksi (YY) tarkoittavat ensimmΣistΣ reittipistettΣ, johon valo lΣhtee.
- SPD - mΣΣrite antaa valon kulkunopeuden.
- esim.
- MOV=0301_SPD=5 - Valo liikkuu reittiΣ 3 pitkin ja sen nopeus on 5.
-
-
- -- 4. Erikoisobjektit -----------------------------------------------------------
-
- BALLSissa on muutama erikois-objektityyppi, jota joudut kΣyttΣmΣΣn.
- Kaikki objektejen erikoistyypit kirjoitetaan objektin NIMEEN,
- ja erotetaan toisistaan _ -merkillΣ
-
- Py÷rivΣ objekti:
- "ROX=?","ROY=?","ROZ=?"
- Py÷rivΣn objektin eri py÷rimisakselit ja nΣiden py÷rimisnopeudet.
- esim. ROX=5 - objekti py÷rii x-akselin suunnassa nopeudella 5.
- ROZ=-3 - objekti py÷rii z-akselin suunnassa vastapΣivΣΣn nopeudella 3.
-
- Vauhtia antava objekti (trampoliinit ja vauhtinuolet yms...):
- "ADS=XXYYZZ" (nopea vauhti - soveltuu kimmottaviin tasoihin)
- "ADs=XXYYZZ" (10 x hitaampi vauhti - soveltuu vauhtinuoliin)
- Antaa pallolle vauhtia tiettyyn suuntaan.
- XX on nopeus.
- YY on kulma (vaakatasossa), niin ettΣ: 00= < 20= \/ 40= > 60= /\ (arvot 0-79)
- ZZ on kulma (pystytasossa), niin ettΣ: 00=ALAS 40=VAAKA 80=YL╓S (arvot 0-80)
- esim.
- ADS=100080 - Objekti antaa pallolle suoraan yl÷spΣin vauhtia nopeudella 10.
-
- LΣpimentΣvΣ objekti:
- "NOCOL"
- TΣllΣisten objektejen lΣpi pallo menee, eivΣtkΣ ne vaikuta sen kΣyttΣytymiseen
- millΣΣn tavalla.
-
- Special objekti: (ΣlΣ kΣytΣ NOCOL:n kanssa. Vain 1 per objekti)
- "SP?"
- Objektin joku lisΣkyky, kuten:
- SP2 - Portti, joka muuttaa pallon normaaliksi.
- SP3 - Portti, joka muuttaa pallon punaiseksi.
- SP4 - Portti, joka muuttaa pallon keltaiseksi.
- SP5 - Portti, joka muuttaa pallon siniseksi.
- SP6 - Portti, joka muuttaa pallon vihreΣksi.
-
- Liikkuva objekti:
- "MOV=XXYY","SPD=?"
- Objekti liikkuu tiettyΣ reittiΣ pitkin. Reitti tehdΣΣn POINTTEJEN avulla.
- Kaksi ensimmΣistΣ lukua (XX) tarkoittavat reitin numeroa, ja loput
- kaksi (YY) tarkoittavat ensimmΣistΣ reittipistettΣ, johon objekti lΣhtee.
- SPD - mΣΣrite antaa objekti kulkunopeuden.
- esim.
- MOV=0301_SPD=5 - Objekti liikkuu reittiΣ 3 pitkin ja sen nopeus on 5.
-
-
- -- 4. Pisteet ------------------------------------------------------------------
-
- Kaikki erikoistavarat, pallon aloituspaikka ja reittipisteet merkitΣΣn
- POINT-objektityypillΣ. (CREATE - HELPERS - POINT)
-
- Pisteiden tyyppi riippuu niiden nimestΣ:
- START - Pallon aloituspaikka
- DIA - KerΣttΣvΣt timantit
- ROU=XXYY - Reittipiste: XX=reitin numero, YY=monesko reitin piste tΣmΣ on.
- RWT=? - Objektejen odotusaika tΣssΣ reittipisteessΣ (60 = 1 sekunti)
- RSP=? - Objektejen nopeuskerroin tΣssΣ pisteessΣ (100 = 100%, yms....)
- oletuksena 100%, jollei mΣΣritetty.
- RXA=? - Objektin kulmat reittipisteessΣ (? = kulma asteina)
- RYA=? oletuksena 0 astetta, ellei mΣΣritetty.
- RZA=? (NΣiden avulla saat objektin kΣΣntymΣΣn reitin mukaan)
-
- Reitti pisteet: (lue erikoisobjektit kappale)
- "ROU=XXYY"
- TΣmΣ piste toimii reittipisteenΣ muille objekteille. XX on reitin numero,
- ja YY kertoo monesko reitin piste tΣmΣ on. Objektit kulkevat reittiΣ pitkin
- niin, ettΣ ne menevΣt reittipisteestΣ aina seuraavaan. Viimeisen reittipisteen
- jΣlkeen ne lΣhtevΣt taas reitin ensimmΣiseen pisteeseen.
- esim.
- ROU=0402_RWT=120 - Reitin 4 toinen reittipiste. PisteessΣ kappale pysΣhtyy
- kahdeksi sekunniksi.
- ROU=0101_RYA=90 - Reitin 1 ensimmΣinen reittipiste. Kappaleen y-kulma on tΣssΣ
- kohdassa reittiΣ 90 astetta.
-
- Liikkuva piste: (lue erikoisobjektit kappale)
- "MOV=XXYY","SPD=?"
- Piste liikkuu tiettyΣ reittiΣ pitkin. Reitti tehdΣΣn POINTTEJEN avulla.
- Kaksi ensimmΣistΣ lukua (XX) tarkoittavat reitin numeroa, ja loput
- kaksi (YY) tarkoittavat ensimmΣistΣ reittipistettΣ, johon piste lΣhtee.
- SPD - mΣΣrite antaa pistee kulkunopeuden.
- esim.
- MOV=0301_SPD=5 - Piste liikkuu reittiΣ 3 pitkin ja sen nopeus on 5.
- DIA_MOV=0501_SPD=2 - Piste (joka on timantti) liikkuu reittiΣ 5 pitkin
- ja sen nopeus on 2.
-
-
- -- 5. Taustakuva ---------------------------------------------------------------
-
- Pelin kenttien taustalla on taustakuva. Se on BMP-kuva, jota "vieritetΣΣn"
- taustalla.
-
- NΣin teet taustakuvan:
- 1. Tee aluksi perus materiaali, johon lataat halutun BMP:n diffuseksi.
- 2. PΣΣvalikosta clikkaa RENDERING - ENVIROINMENT
- 3. Clikkaa "enviroinment map" laatikkoa. (NONE)
- 4. Aseta BROWSE FROM "Mtrl editor"-asetukseen, ja valitse
- taustakuvan BMP valikosta. (siinΣ on vihreΣ laatikko edessΣ)
- 5. Valitse INSTANCE seuraavasta kysymyksestΣ. (ja sitten OK)
-
-
- -- 6. Optimointia --------------------------------------------------------------
-
- Mainitsin ensimmΣisessΣ osiossa 1000-2000 polygonin maksimi suosituksesta.
- Tietenkin on voinut kΣydΣ niin, ettΣ kenttΣsi on ylittΣnyt tΣmΣn rajan
- roimasti. Ja vaikka ei olisikaan, on optimointi aina paikallaan.
-
- "File - Summary info":n avulla voit tarkistaa kenttΣsi yhteis polygonimΣΣrΣn.
- PolygonimΣΣrΣn nΣet "Mesh totals - Faces" kohdasta.
-
- KΣytΣ jokaiseen objektiin "Modify - Optimize":ia.
- Voit sΣΣtΣΣ optimizen tehoa lisΣΣmΣllΣ face/edge -thresh arvoa.
- Aina kun suurempi optimointi sitΣ vΣhemmΣn yksityiskohtia jΣΣ jΣljelle,
- joten kannattaa kokeilla useita eri vaihtoehtoja parhaan suhteen l÷ytΣmiseksi.
-
- Optimizen jΣlkeen objektin textuurikoordinaatit menevΣt sekaisin, joten kΣytΣ
- jokaiseen optimoituun objektiin optimoinnin jΣlkeen my÷s
- "Modify - UVW-mapping":ia palauttaaksesi textuurikoordinaatit kohdalleen.
- "Box-mapping" on paras vaihtoehto useimmissa tapauksissa.
-
- Kannattaa kΣyttΣΣ objekteihin "EDIT MESH":iΣ, ja poistaa sen avulla facet,
- jotka eivΣt tule pelissΣ nΣkyviin. Kuten peliradan pohjafacet.
-
- HUOM! ─lΣ tee pallolle rataa litistΣmΣllΣ BOX:eja millin ohuisiksi, vaan
- jos haluat ohuita tasoja, niin poista "EDIT MESH":llΣ BOX:in ala- ja sivufacet
- ja jΣtΣ vain pΣΣlliface. (muista kΣyttΣΣ 2sided texturointia)
-
- HUOM! Pallo pomppaa vain facejen toiselta puolelta ja menee toisen
- puolen lΣpi, vaikka facet olisivatkin 2sided texturoituja. Jos tahdot
- vaihtaa facejen "toimivaa" puolta, niin vaihto onnistuu NORMAL-ty÷kalun
- avulla, kohdasta "FLIP NORMALS".
-
-
- -- 7. Exportataan kenttΣ ASE:ksi -----------------------------------------------
-
- BALLS:n kΣΣntΣjΣ(MAKEMAP.EXE) osaa toistaiseksi lukea vain ASE-tietostomuodossa
- olevia 3D-malleja. Eli sinun on exportattava 3D-mallisi ASE-muotoon.
-
- (Muista aina my÷s tallentaa normaalisti MAX-muotoon, koska 3D-Studio ei osaa
- ladata takaisin ASEja...)
-
-
- NΣin se kΣy:
- 1. File - Export
- 2. Valitse ASE-muoto. (Ascii Scene Export)
- 3. Mene BALLS:in MAPS-hakemistoon
- 4. Kirjoita kenttΣsi nimi ja paina OK.
- 5. Ascii-export valikko tulee esiin, merkkaa (vain) seuraavat:
- - Mesh Definition
- - Materials
- - Mapping Coordinates
- - Geometric
- - Lights
- - Helpers
- - Use keys
- 6. Paina OK:ta kun olet valmis.
-
-
- -- 8. MAKEMAP.EXE ---------------------------------------------------------------
-
- Avaa DOS-prompti ja mene BALLS:n MAPS-hakemistoon.
- Varmista, ettΣ tekemΣsi kenttΣ on hakemistossa (kenttΣ.ase).
- MAKEMAP:n avulla voit nyt kΣΣntΣΣ kenttΣsi sellaiseen muotoon,
- ettΣ 3d-engine osaa kΣyttΣΣ sitΣ.
-
- Eli kirjoita (DOS):
- MAKEMAP kenttΣ
-
- esim:
- MAKEMAP cybercity
-
- Ruudulle pitΣisi tulla kaikennΣk÷istΣ roskaa jonkun aikaa.
- Jos kΣΣntΣjΣ valittaa, ettΣ jossain kenttΣsi objektissa on liikaa
- vertexeja, tvertexejΣ tai faceja, niin avaa kenttΣsi taas 3d-studiolla,
- ja kΣytΣ objektiin optimizea.
-
- Nyt voit kokeilla kenttΣΣsi SINGLE-MAP -vaihtoehdolla alkumenusta,
- mutta lue sen jΣlkeen eteenpΣin...
- (jos kenttΣΣ ei nΣy valikossa, varmista, ettΣ tallensit sen varmasti
- MAPS-hakemistoon)
-
-
- -- 9. SE EI TOIMI!!!!! ---------------------------------------------------------
-
- On mahdollista, ettΣ peli kaatuu, kun yritΣt kΣynnistΣΣ kenttΣΣsi.
- Vikoja voi olla useita. TΣssΣ yleisimpiΣ, joita olen huomannut
- kavereitteni kentissΣ.
-
- 1. KentΣn textuurejen tiedostonimet saavat olla korkeintaan
- 8 kirjainta pitkiΣ.
-
- 2. Textuurit pitΣΣ olla BMP-muodossa, niiden pitΣΣ olla laatikon muotoisia
- ja niiden leveys ja korkeus tΣytyy olla 2-potensseja eli
- esim. 128x128, 64x64, 32x32, 16x16.... Textuurejen maksimikoko on 256x256...
- (nΣmΣ rajoitukset johtuvat joidenkin 3d-korttejen rajoittuneisuudesta,
- mutta koska pelin tΣytyy toimia mahdollisimman monella 3d-kortilla on
- nΣitΣ rajoituksia noudatettava)
-
- 3. Jos textuurihakemistosi(=BALLS) on sellaisessa paikassa, ettΣ sen
- hakemistopolussa on pitkiΣ tiedostonimiΣ, voi tulla ongelmia johtuen
- DOS-kΣΣntΣjistΣ.
-
- 4. Jokin objektisi voi sisΣltΣΣ yli 2000 polygonia tai vertexiΣ -> kΣytΣ
- optimizea.
-
- 5. KentΣssΣ pitΣΣ olla START-paikka ja ainakin yksi timantti (DIA).
-
-
- ... Jos et pΣΣse alkuun, niin katsele "map.max" esimerkkikenttΣΣ, ja
- kokeile kΣΣntΣΣ se toimivaksi kentΣksi...
-
-
- --------------------------------------------------------------------------------
- Mailaa jos et ymmΣrtΣnyt jotain, joku asia oli virheellisesti selitetty,
- tai jos et saanut kenttΣΣsi toimimaan.
-
-
- Yhteystiedot:
- -------------
- MAIL: seppo.j.aaltonen@kolumbus.fi
-
- SHATTERSTORM WWW-SIVUT:
- www.kolumbus.fi/seppo.j.aaltonen/shatter
-
-
-